09One Piece Card Game

Comment jouer à One Piece Card Game

One Piece Card Game est le jeu de cartes à collectionner de Bandai pour deux joueurs. Chacun mène son équipage depuis une carte Leader, déploie des Personnages et dépense des cartes DON!! pour faire tomber à zéro la Vie du Leader adverse. Ce guide suit le manuel de règles officiel et les Règles complètes (version 1.2.1), avec les termes de l'édition française. Les cartes sorties avant le booster OP-09 n'ont pas d'édition française : le glossaire indique donc aussi le nom anglais de chaque mot-clé. En cas de contradiction entre le texte d'une carte et les règles, c'est la carte qui l'emporte.

Pour commencer

  1. Il vous faut 1 Leader, un deck de 50 cartes uniquement aux couleurs de votre Leader (4 exemplaires maximum par numéro de carte) et un deck DON!! séparé de 10 cartes.
  2. Piochez 5 cartes, repiochez toute votre main une fois si vous le souhaitez, puis placez face cachée autant de cartes de Vie que la valeur de Vie de votre Leader.
  3. Un tour comprend cinq phases : Recharge, Pioche, DON!!, Principale et Fin. Le premier joueur ne pioche pas et ne reçoit qu'une seule carte DON!! à son premier tour, et personne ne peut attaquer lors de son premier tour.
  4. Épuisez des cartes DON!! pour payer les coûts ou donnez-les à votre Leader et à vos Personnages : chacune apporte +1000 de puissance pendant votre tour.
  5. Attaquez le Leader adverse ou un Personnage épuisé ; le défenseur peut bloquer et contrer. Vous gagnez en touchant un Leader qui n'a plus de Vie, ou quand le deck adverse est vide.
Anatomie

Lire une carte

Voici les informations d'une carte que vous consulterez pendant la partie.

Usopp ST01-002
  1. Coût (nombre en haut à gauche)

    Le nombre de DON!! redressées à épuiser pour jouer la carte. Le Leader n'a pas de coût.

  2. Puissance

    La force en combat. Seuls le Leader et les Personnages en ont une.

  3. Attribut

    Tranche, Frappe, Distance, Spécial ou Sagesse. Certains effets y font référence.

  4. Contre (sur le bord gauche de nombreux Personnages)

    La puissance, souvent +1000 ou +2000, que la carte apporte quand vous la défaussez de votre main pendant une attaque adverse.

  5. Effet et [Déclenchement]

    Les capacités de la carte et, sur certaines, un effet supplémentaire utilisable quand la carte est révélée depuis votre Vie.

  6. Couleur

    Rouge, vert, bleu, violet, noir ou jaune. Une carte multicolore compte comme chacune de ses couleurs.

  7. Type

    L'équipage ou l'affiliation figurant sous le nom, comme Équipage de Chapeau de paille ou Marine. De nombreux effets ciblent un type précis.

  8. Numéro de carte et icône de bloc

    Le numéro fixe la limite de 4 exemplaires ; l'icône de bloc, en bas à droite, détermine les formats où la carte est autorisée.

Leader, Vie et DON!!

Les types de cartes

Il existe cinq catégories de cartes. Seuls les Personnages, les Événements et les Lieux entrent dans le deck de 50 cartes. Pour une première partie, un deck de démarrage contient tout le nécessaire.

  • Personnage

    Les Personnages forment votre équipage : vous payez leur coût pour les jouer, puis ils attaquent, bloquent et portent l'essentiel de vos effets. Vous pouvez en avoir jusqu'à cinq en jeu. Un Personnage ne peut pas attaquer le tour où il est joué, sauf s'il possède [Initiative].

    ExempleMonkey D. Luffy · ST01-012

  • Événement

    Les Événements sont des effets ponctuels : vous payez le coût, placez la carte dans la Défausse et résolvez l'effet. Les Événements [Principale] s'utilisent pendant votre phase Principale, ceux marqués [Contre] quand l'adversaire vous attaque.

    ExempleGum-Gum Jet Pistol · ST01-015

  • Lieu

    Les Lieux représentent des endroits et des navires dotés d'effets permanents ou activables. Vous ne pouvez en avoir qu'un en jeu : jouer un nouveau Lieu envoie l'ancien dans la Défausse.

    ExempleThousand Sunny · ST01-017

La table

Mettre en place une partie

Les deux joueurs terminent chaque étape avant de passer à la suivante.

  1. Mélangez votre deck de 50 cartes et posez-le face cachée dans sa zone. Placez votre deck DON!! dans la sienne.
  2. Placez votre Leader face visible dans la zone du Leader.
  3. Décidez par pierre-feuille-ciseaux, ou par un autre moyen aléatoire, qui choisit de jouer en premier ou en second.
  4. Piochez 5 cartes.
  5. Repioche (mulligan) : en commençant par le premier joueur, chacun peut une fois remettre toute sa main dans son deck, le mélanger et piocher 5 nouvelles cartes. Impossible de ne garder qu'une partie de la main.
  6. Sans les regarder, placez face cachée dans votre zone de Vie autant de cartes du dessus de votre deck que la valeur de Vie de votre Leader.
  7. Le premier joueur commence son tour.

L'espace de jeu

  • Personnages
  • Vie
  • Leader
  • Lieu
  • Deck
  • Deck DON!!
  • Zone de Coût
  • Défausse
TerrainRedresséeÉpuisée

Votre côté de la table comprend la zone du Leader, la zone de Personnage (5 cartes maximum), la zone de Lieu (1 carte), la zone de Coût pour les DON!!, votre deck DON!!, votre deck, votre Défausse et votre zone de Vie. Les zones du Leader, de Personnage, de Lieu et de Coût forment le terrain.

Les cartes sur le terrain sont soit redressées (à la verticale), soit épuisées (à l'horizontale). Attaquer, bloquer et payer des coûts épuisent les cartes ; la phase de Recharge les redresse.

Phases

Le déroulement d'un tour

Chaque tour comporte cinq phases dans un ordre fixe. Le premier tour du premier joueur est limité pour compenser l'avantage de commencer.

  1. Phase 1RechargeRécupérez les DON!! données et redressez toutes vos cartes.
  2. Phase 2PiochePiochez 1 carte (le premier joueur ne pioche pas à son premier tour).
  3. Phase 3DON!!Ajoutez 2 DON!! à votre zone de Coût (une seule au premier tour du premier joueur).
  4. Phase 4PrincipaleJouez des cartes, utilisez des effets, donnez des DON!! et attaquez, dans l'ordre voulu.
  5. Phase 5FinLes effets de fin de tour se résolvent et la main passe à l'adversaire.
Les cinq phases en détail

1. Phase de Recharge

Renvoyez dans votre zone de Coût toutes les DON!! données à votre Leader et à vos Personnages, puis redressez toutes vos cartes épuisées.

2. Phase de Pioche

Piochez 1 carte. Le joueur qui commence ne pioche pas lors de son premier tour.

3. Phase DON!!

Placez 2 DON!! de votre deck DON!! face visible et redressées dans votre zone de Coût ; le premier joueur n'en place qu'une à son premier tour. Une fois le deck DON!! vide, vous n'en ajoutez plus : le second joueur dispose des 10 DON!! à son cinquième tour, le premier à son sixième.

4. Phase Principale

C'est ici que tout se joue. Vous pouvez effectuer ces actions dans l'ordre de votre choix, autant de fois que possible.

  • Jouer un Personnage ou un Lieu, ou activer un Événement [Principale], en épuisant autant de DON!! redressées que son coût.
  • Utiliser les effets [Activation : Principale] de votre Leader, de vos Personnages ou de votre Lieu.
  • Donner des DON!! : placer des DON!! redressées de votre zone de Coût sous votre Leader ou un Personnage, une par une. Chacune ajoute +1000 de puissance pendant votre tour.
  • Combattre : attaquer avec votre Leader ou un Personnage.

DON!! données et terrain complet

Une DON!! donnée reste sur cette carte jusqu'à votre prochaine phase de Recharge et ne peut pas être déplacée. Si la carte quitte le terrain, ses DON!! retournent épuisées dans votre zone de Coût.

Avec cinq Personnages déjà en jeu, vous pouvez quand même en jouer un nouveau en défaussant l'un des vôtres. Ce n'est pas une mise KO : les effets [En cas de KO] ne s'activent pas.

5. Phase de Fin

Les effets de fin de tour se résolvent, les effets valables « pendant ce tour » prennent fin et la main passe à l'adversaire.

Combat

Attaquer et résoudre un combat

Un combat se déroule en quatre étapes, suivies de la fin du combat. Comprendre les options du défenseur est la clé pour lire une partie.

  1. Étape 1AttaqueÉpuisez l'attaquant et choisissez la cible : le Leader adverse ou un Personnage épuisé.
  2. Étape 2BlocageLe défenseur peut rediriger l'attaque vers un Personnage doté de [Bloqueur].
  3. Étape 3ContreLe défenseur défausse des cartes avec une valeur de Contre pour ajouter de la puissance.
  4. Étape 4DégâtsÀ puissance égale ou supérieure, l'attaquant gagne : le Personnage est mis KO ou le Leader subit 1 dégât.
  5. Étape 5Vie et DéclenchementChaque dégât envoie la carte du dessus de la Vie en main, ou active son [Déclenchement].
Chaque étape du combat en détail

Étape d'Attaque

Épuisez votre Leader ou un Personnage redressé pour déclarer une attaque, puis choisissez une cible : le Leader adverse ou l'un de ses Personnages épuisés. Un Personnage redressé ne peut pas être attaqué. Les effets [En attaquant] s'activent à ce moment.

Étape de Blocage

Le défenseur peut épuiser un Personnage redressé doté de [Bloqueur] pour en faire la nouvelle cible. Un seul Bloqueur peut être utilisé par combat.

Étape de Contre

Le défenseur peut, autant de fois qu'il le souhaite, défausser de sa main des cartes Personnage dotées d'une valeur de Contre pour ajouter cette puissance à son Leader ou à un Personnage pendant ce combat, sans rien payer. Il peut aussi jouer des Événements [Contre] en payant leur coût.

Étape de Dégâts

On compare les puissances. Si celle de l'attaquant est supérieure ou égale à celle de la cible, l'attaquant gagne : l'égalité profite à l'attaquant. Un Personnage vaincu est mis KO et part dans la Défausse ; un Leader vaincu subit 1 dégât. Si l'attaquant est moins puissant, il ne se passe rien.

Subir des dégâts et [Déclenchement]

Pour chaque dégât, le défenseur ajoute à sa main la carte du dessus de sa Vie. Si elle possède [Déclenchement], il peut la révéler et utiliser cet effet à la place ; la carte part ensuite dans la Défausse, sauf indication contraire. C'est le coût caché de l'attaque : chaque carte de Vie perdue par l'adversaire devient une carte de plus dans sa main, souvent un Contre.

Fin du combat

Les effets valables « pendant ce combat » prennent fin et vous revenez à votre phase Principale pour jouer d'autres cartes ou attaquer à nouveau.

Victoire

Comment gagner

Il existe deux façons de remporter la partie.

  1. Infliger des dégâts au Leader adverse alors qu'il n'a plus aucune carte de Vie, le plus souvent en remportant un combat contre lui.
  2. Le deck adverse tombe à 0 carte. Un joueur perd dès que son deck est vide, et non au moment où il devrait piocher.
Mots-clés

Glossaire

  • [Initiative : Personnage] (Rush: Character)

    Le tour où il est joué, le Personnage peut attaquer les Personnages adverses, mais pas le Leader.

    ExempleDracule Mihawk · OP16-089

  • [Bloqueur] (Blocker)

    Pendant l'étape de Blocage, épuisez ce Personnage redressé pour qu'il devienne la cible de l'attaque.

    ExempleTony-Tony Chopper · ST01-006

  • [Double attaque] (Double Attack)

    Les attaques de cette carte infligent 2 dégâts au Leader adverse au lieu de 1.

    ExempleEdward Newgate · ST22-003

  • [Exil] (Banish)

    Les cartes de Vie perdues à cause des attaques de cette carte vont dans la Défausse et non dans la main, sans que leur [Déclenchement] puisse être utilisé.

    ExempleCrocodile · OP01-067

  • [Imblocable] (Unblockable)

    L'adversaire ne peut pas utiliser [Bloqueur] contre les attaques de cette carte.

    ExempleBoa Hancock · OP16-032

  • [Jouée] (On Play)

    S'active quand la carte est jouée. L'effet est obligatoire s'il peut se résoudre, mais vous pouvez refuser de payer un coût facultatif.

    ExempleBrook · ST01-011

  • [En attaquant] (When Attacking)

    S'active quand cette carte déclare une attaque.

    ExempleJinbe · ST01-005

  • [Activation : Principale] (Activate: Main)

    Effet utilisable pendant votre phase Principale, hors combat, souvent en payant un coût.

    ExempleNami · ST01-007

  • [Contre] (Counter)

    Sur un Personnage, la puissance ajoutée quand on le défausse de la main pendant l'étape de Contre, sans coût. Sur un Événement, un effet payé avec des DON!! et utilisé pendant cette même étape.

    ExempleGuard Point · ST01-014

  • [Déclenchement] (Trigger)

    Quand des dégâts font passer cette carte de votre Vie à votre main, vous pouvez la révéler et utiliser cet effet à la place.

    ExempleMonkey D. Luffy · OP07-109

  • DON!! -X

    Coût : renvoyez X DON!! de votre terrain dans votre deck DON!!.

    ExempleQueen · OP01-097

  • [Votre tour] / [Tour adverse] (Your Turn / Opponent's Turn)

    L'effet ne s'applique que pendant votre tour, ou seulement pendant celui de l'adversaire.

    ExempleBorsalino · OP02-114

  • [Une fois par tour] (Once Per Turn)

    L'effet ne peut être utilisé qu'une fois par tour pour chaque exemplaire de la carte.

    ExempleUsopp · OP01-004

  • [En bloquant] (On Block)

    S'active quand vous utilisez le [Bloqueur] de cette carte.

    ExempleSentomaru · EB04-053

  • KO (mettre KO)

    Envoyer un Personnage du terrain dans la Défausse, parce qu'il a perdu un combat ou à cause d'un effet.

    ExempleNico Robin · OP01-017

Votre deck

Les règles de construction du deck

Les règles de construction sont courtes et strictes. Vérifiez cette liste avant chaque partie.

  • 1Leader
  • 50cartes dans le deck
  • 4exemplaires max par numéro
  • 10DON!! dans un deck séparé
  • Exactement 1 carte Leader.
  • Exactement 50 cartes dans le deck, uniquement des Personnages, des Événements et des Lieux.
  • Chaque couleur de chaque carte doit figurer sur votre Leader. Un Leader rouge et vert accepte les cartes rouges, vertes et rouge-vert ; un Leader uniquement rouge n'accepte que des cartes rouges.
  • Pas plus de 4 cartes portant le même numéro. Les versions parallèles et à illustration alternative partagent ce numéro et comptent dans la même limite.
  • Exactement 10 cartes DON!! dans un deck DON!! séparé.
  • En tournoi, vérifiez le format en vigueur et la liste officielle des cartes interdites et restreintes.

Formats et cartes autorisées

Depuis le 1er avril 2026, les tournois officiels utilisent deux formats. Le Standard n'autorise que les blocs récents, repérés grâce à l'icône de bloc de chaque carte : d'avril 2026 à mars 2027, les blocs 2 à 5. L'Extra autorise toutes les cartes parues, sauf les cartes interdites. Certains Leaders modifient les règles de construction par leur propre texte, et c'est alors la carte qui prime.

Exemple

Exemple de premier tour, étape par étape

Alice commence et Bruno joue en second ; les deux Leaders ont 5000 de puissance et 5 de Vie.

Voir les 9 étapes
  1. Mise en place : chacun pioche 5 cartes, décide de repiocher ou non (Alice d'abord) et place 5 cartes de Vie face cachée.
  2. Tour 1 d'Alice : pas de pioche et une seule DON!!. Elle l'épuise pour jouer un Personnage de coût 1 avec 3000 de puissance. Personne ne peut attaquer à son premier tour, elle termine donc son tour.
  3. Tour 1 de Bruno : il pioche, ajoute 2 DON!! et joue un Personnage de coût 2 avec 4000 de puissance et [Bloqueur]. Il ne peut pas encore attaquer non plus.
  4. Tour 2 d'Alice : la Recharge redresse sa DON!!. Elle pioche et ajoute 2 DON!!, soit 3 au total.
  5. Phase Principale d'Alice : un nouveau Personnage ne pourrait pas attaquer ce tour-ci, elle donne donc 1 DON!! à son Leader (6000 de puissance) et 2 au Personnage du tour précédent (5000).
  6. Première attaque : le Leader d'Alice attaque celui de Bruno. Le Personnage de Bruno est redressé, il ne peut donc pas être ciblé. Bruno pourrait bloquer, mais son Bloqueur de 4000 serait mis KO : il s'abstient.
  7. Étape de Contre : avec +1000, Bruno n'atteindrait que 6000 contre 6000, et l'égalité profite à l'attaquant. Il défausse plutôt une carte à +2000 : 7000 contre 6000, l'attaque échoue.
  8. Seconde attaque : le Personnage d'Alice (5000) attaque le Leader de Bruno (5000). Bruno préfère garder sa main ; l'égalité lui coûte 1 dégât. Il ajoute à sa main la carte du dessus de sa Vie, ou utilise le [Déclenchement] de cette carte, s'il y en a un.
  9. Phase de Fin : Alice termine son tour. Les DON!! restent données jusqu'à sa prochaine phase de Recharge, mais n'ajoutent aucune puissance pendant le tour de Bruno.

Ce que montre l'exemple

Donner des DON!! pousse l'adversaire à dépenser des cartes de sa main, tandis que jouer des Personnages prépare le terrain pour les tours suivants. Trouver l'équilibre entre les deux est la compétence centrale du jeu.

Attention

Les erreurs fréquentes des débutants

  • Attaquer à son premier tour : aucun des deux joueurs ne peut combattre lors de son premier tour.
  • Cibler un Personnage redressé : seuls le Leader et les Personnages épuisés peuvent être attaqués.
  • Payer des DON!! pour le Contre d'un Personnage : il est gratuit ; seuls les Événements [Contre] coûtent des DON!!.
  • Utiliser un [Déclenchement] depuis la main : il ne fonctionne que lorsque la carte est révélée depuis votre Vie.
FAQ

Questions fréquentes

Combien de cartes compte un deck One Piece Card Game ?

Exactement 50, plus 1 carte Leader et un deck DON!! séparé de 10 cartes. Cela fait 61 cartes au total, mais on ne mélange et ne pioche que dans le deck de 50 cartes.

Combien de cartes DON!! faut-il ?

Exactement 10, dans un deck DON!! séparé. Vous en ajoutez 2 par tour (1 au premier tour du joueur qui commence) : les 10 sont en jeu vers votre cinquième ou sixième tour.

Peut-on jouer 4 exemplaires d'une même carte ?

Oui. La limite est de 4 cartes portant le même numéro, et les versions parallèles ou à illustration alternative comptent dans ces 4.

Comment fonctionne le Contre ?

Quand vous êtes attaqué, vous pouvez défausser de votre main des Personnages dotés d'une valeur de Contre pour donner +1000 ou +2000 de puissance à votre Leader ou à l'un de vos Personnages (en général celui qui est attaqué) pendant ce combat, gratuitement, ou jouer des Événements [Contre] en payant leur coût. Vous pouvez en utiliser autant que vous voulez, mais l'égalité profite toujours à l'attaquant.

Qu'est-ce qu'un [Déclenchement] ?

Un effet qui peut s'activer quand la carte quitte votre Vie parce que votre Leader a subi des dégâts. Vous pouvez la révéler et utiliser l'effet au lieu de l'ajouter à votre main, ou simplement la garder.

Peut-on attaquer au premier tour ?

Non. Selon les règles officielles, aucun joueur ne peut combattre lors de son premier tour. Le premier joueur ne pioche pas non plus et ne reçoit qu'une seule carte DON!!.

Peut-on faire un mulligan ?

Oui, une fois. Après avoir pioché vos 5 cartes de départ, vous pouvez remélanger toute votre main dans le deck et en repiocher 5. Le premier joueur décide en premier.

Y a-t-il une limite de cartes en main ?

Non. La FAQ officielle des règles confirme qu'il n'y a aucune limite : vous ne défaussez jamais en fin de tour.

Sourcesen.onepiece-cardgame.com/rules/en.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_manual.pdfen.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdfen.onepiece-cardgame.com/pdf/qa_rules.pdfen.onepiece-cardgame.com/topics/013.phpen.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_overview_sheet_es.pdfen.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_overview_sheet_fr.pdffr.onepiece-cardgame.com/cardlist/fr.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_manual.pdffr.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdfonepiece-cardgame.com/rules/onepiece-cardgame.com/pdf/rule_manual.pdfonepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdfonepiece-cardgame.com/topics/085.phponepiece-cardgame.cn/rulesonepiece-cardgame.kr/rules.doonepiece-cardgame.kr/image/rule_manual.pdfonepiece-cardgame.kr/cardlist.do